• news_banner

Shërbim

Personazh 3Dprocesin e prodhimit, pashartëzimështë përfunduar, tjetra është lojaskeleti i personazhitndërtim. Trupi i njeriut është i drejtuar nga kockat e muskujve, kockat luajnë një rol mbështetës për trupin e njeriut dhe lëvizja e personazhit të lojës drejtohet nga kockat, shprehjet e fytyrës gjithashtu duhet të lidhen së pari me fytyrën. Ndërtoni skeletin për të prodhuar animacionin pasues.
Pasi të jetë ndërtuar skeleti, është koha për heqjen e lëkurës. Meqenëse skeleti i personazhit dhemodel personazhindahen në procesin e prodhimit të personazheve 3D, procesi ilidhjeLidhja e muskujve dhe lëkurës me skeletin përkatës për të siguruar që pjesët përkatëse do të ndjekin lëvizjen kur skeleti lëviz quhet heqje e lëkurës.
Softuer i përdorur zakonisht për 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studioja e personazheve 3Dmaxpër ruajtjen e pajisjeve dhe të dhënave të kapjes së lëvizjes. Maya përdorte zakonisht njëlidhjeplug-inpajisje skeleti të përparuara, duke përdorur humaIK për të krijuar kocka.
Rreth skeletit (Skeleti), lidhjes (Rigging), lëkurimit (Lëkurë), furçëpesha(Pikturë me Pesha)
Modelet e animacionit 3D përbëhen nga një numër i madh kulmesh (Vertex), dhe është një detyrë e pamundur të zhvendosësh manualisht një numër kaq të madh kulmesh në pozicionin e specifikuar në çdo kuadër. Prandaj, artistët i kushtojnë vëmendje marrëdhënies midis kockave të kafshëve dhe lëkurës dhe kanë projektuar edhe kocka virtuale për modelin.
Skeleti, i quajtur Armaturë, është i përbërë nga një kockë e vetme, njësoj si skeleti i njeriut. Ne duam të “kombinojmë” ose “mbledhim” kockat dhe modelin në një farë forme, që në fakt është ajo që do ta quajmë lëkurë më vonë. Në këtë mënyrë, secila kockë kontrollon majat e zonës aty pranë. Kur kocka lëviz, nyja skeletore do të tërheqë kockën që kontrollon për të lëvizur me të.
Me kockat, është shumë më e lehtë për t'u kontrolluar. Por është më e përshtatshme kur pozohet për rolin. Kështu që njerëzit huazuan parimet e projektimit mekanik, projektuan disa kufizime skeletore dhe duke i kombinuar me zgjuarsi këto kufizime dhe duke shtuar disakontrolluess, disa komplekse mund të kenë nevojë të lëvizin shumë kocka për të arritur një pozë, lëvizja e vetëm një ose dy kontrolluesve mund të arrihet. Për shembull, poza e "thëmbës së shkelur" arrihet me këtë strukturë lidhëse.
Lëkura është procesi i kombinimit të kockave dhe modeleve. NëBlender, bëhet fjalë për një operacion të shkurtër (Ctrl + P) dhe madje edhe për caktimin e peshave në të njëjtën kohë. Pesha automatike që shoqëron Blender është aq e përshtatshme dhe e saktë sa shumë herë nuk ka nevojë të fërkoni manualisht peshat kur përdorni Blender për heqje të thjeshtë të lëkurës së karaktereve.
Një kockë e vetme mund të kontrollojë shumë kulme, dhe në të njëjtën kohë, një kulm i vetëm mund të kontrollohet nga shumë kocka. Është vendi ku duhet t'u caktojmë këtyre kockave për të kontrolluar atë kulm, dhe kontrolli quhet peshë. Në softuerët 3D, mjeti më i zakonshëm për të konfiguruar peshat është i ngjashëm me mjetet si furça, kështu që ky proces quhet edhe pesha furçash. I njëjti skelet dhe i njëjti model, konfigurimi i peshave është i ndryshëm, dhe efekti përfundimtar i animacionit i gjeneruar do të jetë shumë i ndryshëm.