Nëkarakter 3Dprocesi i prodhimit, pashartëzimiështë përfunduar më pas është lojaskelet i karakteritndërtesë.Trupi i njeriut është kocka të drejtuara nga muskujt, kockat luajnë një rol mbështetës për trupin e njeriut dhe lëvizja e karakterit të lojës drejtohet nga kockat, shprehjet e fytyrës gjithashtu duhet të lidhen fillimisht me fytyrën.Ndërtoni skeletin për të prodhuar animacionin pasues.
Pasi të ndërtohet skeleti, është koha për lëkurë.Që ngaskelet i karakteritdhemodel personazhijanë të ndara në procesin ekarakter 3Dprodhimi, procesi idetyruesemuskujt dhe lëkurën në skeletin përkatës për të siguruar që pjesët përkatëse do të ndjekin lëvizjen kur skeleti lëviz quhet skinning.
Softuer i përdorur zakonisht për 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio e karaktereve 3Dmaxpër ruajtjen e pajisjeve dhe të dhënave të kapjes së lëvizjes.Maya zakonisht përdorte një shtojcë lidhësepajisje e avancuar e skeletit, duke përdorur humaIK për të krijuar kocka.
Rreth skeletit (Skeletit), lidhjes (Rigging), skinning (Lëkurosje), furçëpeshat(Pikturë me peshë)
Modelet e animacionit 3D përbëhen nga një numër i madh kulmesh (Vertex), dhe është një detyrë e pamundur të zhvendosësh manualisht një numër kaq të madh kulmesh në pozicionin e specifikuar në çdo kornizë.Pra, artistët i kushtojnë vëmendje marrëdhënies midis eshtrave të kafshëve dhe lëkurës dhe kanë projektuar kocka virtuale edhe për modelen.
Skeleti, i quajtur Armature, është i përbërë nga një kockë e vetme, ashtu si skeleti i njeriut.Ne duam të "kombinojmë" ose "montojmë" kockat dhe modelin në një formë, që në fakt është ajo që do ta quajmë lëkurë më vonë.Në këtë mënyrë, çdo kockë kontrollon kulmet e zonës së afërt.Kur kocka lëviz, nyja skeletore do të tërheqë kockën që kontrollon për të lëvizur me të.
Me kockat, është shumë më e lehtë për t'u kontrolluar.Por është më i përshtatshëm kur pozoni për rolin.Kështu njerëzit huazuan parimet e projektimit mekanik, projektuan disa kufizime skeletore dhe duke i kombinuar me zgjuarsi këto kufizime dhe duke shtuar disakontrolluess, disa komplekse mund të kenë nevojë të lëvizin shumë kocka për të arritur një pozë, lëvizni vetëm një ose dykontrolluess mund të arrihet.Për shembull, poza e thembra me këmbë arrihet me këtë strukturë lidhëse.
Skinning është procesi i kombinimit të kockave dhe modeleve.NëBlender, bëhet fjalë për një operacion shkurtore (Ctrl + P) dhe madje edhe caktimpeshatnë të njëjtën kohë.Peshimi automatik shoqërues i Blenderit është aq i përshtatshëm dhe i saktë sa që shumë herë nuk ka nevojë të fshihen manualisht peshat kur përdorni Blender për lëkurë të thjeshtë të karakterit.
Një kockë e vetme mund të kontrollojë shumë kulme, dhe në të njëjtën kohë, një kulm i vetëm mund të kontrollohet nga kocka të shumta.Është vendi ku ne duhet t'i caktojmë këto kocka për të kontrolluar atë kulm, dhe kontrolli quhet peshë.Në softuerin 3D, mjeti më i zakonshëm për konfigurimin e peshave është i ngjashëm me mjetet si furça, kështu që ky proces quhet edhe pesha e furçës.I njëjti skelet dhe i njëjti model, konfigurimi i peshave janë të ndryshme dhe efekti i animacionit përfundimtar i gjeneruar do të jetë shumë i ndryshëm.