Ne mundesojmevizatuar me dorëpersonazh/skenëmodelimishërbime, duke përfshirë dizajnimin dhe prodhimin e veprave origjinale të artit në shumë stile të ndryshme arti (p.sh.stil anime).
Dizajnerët tanë të artit krijojnë përmbajtjen 2D në softuerin 3D bazuar në konceptin.Produkti përfundimtar ështëmodeli bazëdhe teksturë.Tëmodelështë korniza kryesore e asetit, dhe tekstura është ngjyra dhe stili i kornizës.Për të prodhuar një të ulëtmodeli modelit 3D, i vizatuar me dorë përcakton rezultatin përfundimtar të teksturës.30 përqind e modeleve 3D varen nga modelet dhe 70 përqind nga teksturat
Procesi i prodhimit të personazheve të vizatuar me dorë kërkon vëmendje për pikat e përgjithshme të mëposhtme.
1. Plotësoni modelin (modelimi)
(1) Kushtojini vëmendje ritmit të instalimeve elektrike të mykut të zhveshur dhe ligjeve të instalimeve elektrike;instalimet elektrike gjithmonë ndjekin strukturën.
(2) Përqendrimi në shprehjen e tensionit, struktura e pajisjes së modelit varet nga shkalla e butë dhe e fortë e stresit të materialit.Shprehja e fytyrës është ekzagjeruar dhe e relaksuar në mënyrë të përshtatshme, duke treguar vrull;
(3) Blender mund të përdoret si një tradicionalshumëkëndëshimodelimi.
2. UVvendosja
(1) Kushtojini vëmendje luajtjes drejt dhe sigurohuni që pjesa tjetër e fytyrës dhe e sipërme e trupit të lihen për pajisje, pjesën e poshtme të trupit dhe armët (varet nga analiza e roleve specifike).
(2) Kushtojini vëmendje kërkesave themelore të projektit të përgjithshëm UV.Madhësia e zonës UV nga lart poshtë është e dendur në e rrallë.
(3) Kushtojini vëmendje të përpiqeni ta mbani UV-në plot me të gjithëhartëzimipër të kursyer burime.
(4) Kushtojini vëmendje dallimit midis skajeve të forta dhe të buta.
(5) Vlera e UV dhehartëzimibuzë dhe tejmbushje ruan 3 piksele, për të shmangur skajin e zi në rezultatin përfundimtar.
3. Harta
Kushtojini vëmendje ngjyrës së natyrshme.Këtu është një këshillë, ne mund të konsiderojmë ekuilibrin e përgjithshëm të marrëdhënies midis pjesës së sipërme dhe të poshtme të personazhit dhe marrëdhënies së ngjyrave të ngrohta dhe të ftohta.Së pari, ne përdorim mjetin e gradientit në Bodypaint për karakterin për të krijuar një majë dhe në fund të gradientit (ngjyra e kulmit).Dhe pastaj në Photoshop, ne kemi nevojë për menunë e imazhithijezuesmenyja e rregullimit nëMayadhe softuer të tjerë dhe zgjidhni ngjyrën opsionale për të vendosur të ngrohtë dhe të ftohtë.
Harta normale.ZBrush është një softuer i zakonshëm përhartografi normalemetodë.Linjat normale bëhen në çdo pikë të sipërfaqes me gunga të objektit origjinal dhe kanali i ngjyrave RGB përdoret për të shënuar drejtimin e vijave normale, të cilat mund t'i interpretoni si të ndryshmerrjetësipërfaqe paralele me sipërfaqen origjinale me gunga.Është thjesht një aeroplan i qetë.Fillimisht bëni një hartë me ngjyra të forta, më pas shtoni një hartë materiale sipër saj.
Mund të përdorni gjithashtu PS për të bërë transparencat tuaja alfa, të kaloni në një sferë materiali të tejdukshëm kur importoni në SP, më pas të shtoni kanalin OP dhe në fund tërhiqni transparencat e përfunduara në të.
4. Burimi kryesor i dritës dhe vëllimi
Burimi kryesor i dritës dhe vëllimi i personazhit, personazhet e pikturuar me dorë kanë vetëm një burim kryesor drite.Burimi i dritës që shkëlqen poshtë në një pjerrësi 45 gradë mbi pjesën e përparme ndaj tij si pikë referimi.Sqaroni marrëdhënien nga lart-poshtë dhe marrëdhënien gri bardh e zi, duke formuar volumin e personazhit.
Specifike do të jetë çdo pjesë e ngjyrës së natyrshme për të vizatuar pjesët e tij të lehta dhe të errëta do të kenë vëllim.
5, Përmirësimi i detajeve
Ky hap bazohet në vëllimin e madh të formës së mirë, për të forcuar volumin dhe për të tërhequr karakterin në skicën e strukturës lokale.Rritja e volumit mund të interpretohet si rritja e kontrastit.Rritja e shkallës së marrëdhënies gri bardh e zi të çdo pjese, në mënyrë që të duket më tredimensionale.Pas përpunimit, ju mund të shihni të gjitha konturet e personazhit para jush, të tilla si modele, skajet metalike, etj. Përmasat e ngjyrave të raportit të vendndodhjes së tyre janë përcaktuar.
6, Vizatim me detaje
Detajet i referohen pjesëve të vogla ose modeleve në vëllimin më të imët, i cili përmban, për shembull, pjesë të vogla ose trashësinë e modelit, si dhe strukturën e pikave dhe reflektimeve metalike, teksturat e pëlhurës, strukturën e muskujve dhe karakteristika të tjera të përsosjes së materialeve të ndryshme.Ky hap kërkon gjithashtu një ndjenjë presioni të ulët dhe fortësi të ulët në të gjithë karakterin, duke përfshirë vendet e dukshme të bllokut të ngjyrave për një tranzicion të butë.Tranzicioni i butë midis blloqeve të ngjyrave të ndryshme përcakton gjithashtu detajet e figurës.Në përgjithësi, ne kemi nevojëtre pamjetë personazhit.
Por tranzicioni i bllokut të ngjyrave nuk është gjithmonë i nevojshëm.Në portretizimin e personazheve realiste, si përsosja e materialit metalik, artistët lënë një pjesë të ngjyrave në mënyrë të përshtatshme për të rritur cilësinë e teksturës.Gjithashtu, mos harroni marrëdhënien midis pjesës së sipërme dhe të poshtme, marrëdhëniet midis pjesës së përparme dhe anës, qendrës vizuale, ndryshimeve reale dhe imagjinare, kontrollit të ndryshimeve të ngrohta dhe të ftohta.
Klasifikimi i stilit të përgjithshëm të lojës-artit dhe veprave përfaqësuese.
1. Evropa dhe Amerika
Magjia evropiane dhe amerikane: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etj.
Mesjetare: Seritë "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress".
Gotik: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Rilindja: "Age of Sail" "Era 1404" "Assassin's Creed 2
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark
Evropa moderne dhe Amerika: pjesa më e madhe e zhanrit të luftës me tema realiste, të tilla si seritë "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, seritë "GTA", "Watch Dogs", "Need for Speed".
Post-apokaliptike: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX
Fantashkencë: (të ndara në: steampunk, vakum tub punk, cyberpunk, etj.)
a: Steampunk: "Vertigo mekanike", "The Order 1886", "Alice's Return to Madness", "Gravity Bizarro World
b: Tube punk: Seria "Red Alert", "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "Seriali Warhammer 40K
c: Cyberpunk: Seriali "Halo", "EVE", "Starcraft", "Mass Effect", "Destiny"
2. Japonia
Magjia japoneze: Seriali "Final Fantasy", seriali "Legend of Heroes", seriali "Spirit of Light", "Kingdom Hearts", "GI Joe".
Gotik japonez: "Castlevania", "Ghostbusters", "Gjuetarët e engjëjve".
Steampunk japonez: Seriali Final Fantasy, Sakura Wars
Kiberpunk japonez: Seria "Super Robot Wars", lojëra të lidhura me Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime".
Moderne japoneze: seri "King of Fighters", seri "Dead or Alive", seri "Resident Evil", seri "Alloy Gear", seri "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu
Stili japonez i arteve marciale: seri "Shtetet ndërluftuese Basara", seri "Ninja Dragon Sword"
Stili celuloid: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"
3. Kinë
Kultivimi i pavdekësisë: "Tetë mrekullitë e luginës së fantazmave" "Rrotullimi i Taiwu E"
Artet marciale: "Fundi i botës", "Ëndrra e liqenit të lumit", "Shkrimi i vërtetë i nëntë të këqijave".
Tre Mbretëritë: “Tre Mbretëritë
Udhëtimi perëndimor: “Fantazi West
4. Koreja
Shumica e tyre janë tema të përziera, shpesh duke përzier magjinë evropiane dhe amerikane ose artet marciale kineze, dhe duke shtuar elemente të ndryshme steampunk ose kiberpunk në to, dhe tiparet e karakterit priren të jenë estetike japoneze.Për shembull: seritë "Parajsa", "StarCraft", etj.