Ne ofrojmëtë vizatuara me dorëpersonazh/skenëmodelimshërbime, duke përfshirë projektimin dhe prodhimin e veprave origjinale të artit në shumë stile të ndryshme arti (p.sh.,stil anime).
Dizajnerët tanë të artit krijojnë përmbajtjen 2D në softuer 3D bazuar në koncept. Produkti përfundimtar ështëmodeli bazëdhe teksturë.modelështë mainframe i asetit, dhe tekstura është ngjyra dhe stili i kornizës. Për të prodhuar një të ulëtmodeltë modelit 3D,të vizatuara me dorëpërcakton rezultatin përfundimtar të teksturës. 30 përqind e modeleve 3D varen nga modelet dhe 70 përqind nga teksturat.
Procesi i prodhimit të personazheve të vizatuar me dorë kërkon vëmendje ndaj pikave të përgjithshme të mëposhtme.
1. Përfundoni modelin (modelimin)
(1) Kushtojini vëmendje ritmit të instalimeve elektrike të zhveshura dhe ligjeve të instalimeve elektrike; instalimet elektrike ndjekin gjithmonë strukturën.
(2) Përqendrohuni në shprehjen e tensionit, struktura e modelit të pajisjeve varet nga shkalla e stresit të butë dhe të fortë të materialit. Shprehja e fytyrës është e ekzagjeruar dhe e relaksuar në mënyrë të përshtatshme, duke treguar vrull;
(3) Blenderi mund të përdoret si një mjet tradicionalpoligonmodelim.
2. UVvendosje
(1) Kushtojini vëmendje lojës drejt dhe sigurohuni që pjesa tjetër e fytyrës dhe e trupit të sipërm të lihen për pajisjet, pjesën e poshtme të trupit dhe armët (varet nga analiza specifike e rolit).
(2) Kushtojini vëmendje kërkesave themelore të projektit të përgjithshëm UV. Madhësia e zonës UV nga lart poshtë është e dendur deri në të rrallë.
(3) Kushtojini vëmendje të përpiqeni ta mbani UV-në të mbushur me të gjithëhartëzimpër të kursyer burime.
(4) Kushtojini vëmendje dallimit midis skajeve të forta dhe të buta.
(5) Vlera e UV dhehartëzimedge and overflow ruan 3 pikselë, për të shmangur skajin e zi në rezultatin përfundimtar.
3. Hartimi
Kushtojini vëmendje ngjyrës së natyrshme. Ja një këshillë, mund të marrim në konsideratë ekuilibrin e përgjithshëm të marrëdhënies midis pjesës së sipërme dhe të poshtme të personazhit dhe marrëdhënies së ngjyrave të ngrohta dhe të ftohta. Së pari, ne përdorim mjetin gradient në Bodypaint për personazhin për të krijuar një pjesë të sipërme dhe të poshtme të gradientit (ngjyra e kulmit). Dhe pastaj në Photoshop, na duhet menyja e imazhithijezuesmenyja e rregullimit nëMajadhe softuerë të tjerë dhe zgjidhni ngjyrën opsionale për të vendosur temperaturën e ngrohtë dhe të ftohtë.
Hartimi normal. ZBrush është një program i zakonshëm përhartëzimi normalmetodë. Vijat normale bëhen në secilën pikë të sipërfaqes së gropëzuar të objektit origjinal, dhe kanali i ngjyrave RGB përdoret për të shënuar drejtimin e vijave normale, të cilat mund t'i interpretoni si një drejtim të ndryshëm.rrjetësipërfaqe paralele me sipërfaqen origjinale me gropa. Është thjesht një plan i lëmuar. Bëni së pari një hartë me ngjyra të plota, pastaj shtoni një hartë materialesh sipër saj.
Gjithashtu mund të përdorni PS për të bërë transparencat alfa, të kaloni në një sferë materiali të tejdukshëm kur importoni në SP, pastaj të shtoni kanalin OP dhe në fund të tërhiqni transparencat e përfunduara në të.
4. Burimi kryesor i dritës dhe vëllimi
Burimi kryesor i dritës dhe volumi i personazhit, personazhet e pikturuar me dorë kanë vetëm një burim kryesor drite. Burimi i dritës shkëlqen poshtë në një kënd të pjerrët 45 gradë mbi pjesën e përparme, duke e përdorur atë si pikë referimi. Qartësoni marrëdhënien nga lart poshtë dhe marrëdhënien bardh e zi gri, ndërsa formësoni vëllimin e personazhit.
Çdo copë do të ketë ngjyrë të veçantë për të nxjerrë dritën e saj, ndërsa pjesët e errëta do të kenë vëllim.
5, Përmirësimi i detajeve
Ky hap bazohet në vëllimin e madh të formës së mirë, për të forcuar vëllimin dhe për të vizatuar karakterin në skicën e strukturës lokale. Rritja e vëllimit mund të interpretohet si përmirësim i kontrastit. Rritja e shkallës së marrëdhënies bardh e zi gri të secilës pjesë, në mënyrë që të duket më tre-dimensionale. Pas përpunimit, mund të shihni të gjitha konturet e karakterit para jush, siç janë modelet, skajet metalike, etj. Raporti i tyre i vendndodhjes, ngjyrave dhe madhësisë është i përcaktuar.
6, Vizatim i detajuar
Detajet i referohen pjesëve ose modeleve të vogla në vëllimin më të imët, i cili përmban, për shembull, pjesë të vogla ose trashësi modeli, si dhe teksturën e pikave të theksuara dhe reflektimeve të metalit, teksturat e pëlhurës, strukturën muskulore dhe karakteristika të tjera të rafinimit të materialeve të ndryshme. Ky hap kërkon gjithashtu një ndjesi të presionit të ulët dhe fortësisë së ulët në të gjithë karakterin, duke përfshirë vendet e dukshme të bllokut të ngjyrave për një tranzicion të butë. Kalimi i butë midis blloqeve të ndryshme të ngjyrave përcakton gjithashtu detajet e figurës. Në përgjithësi, na duhentre pamjetë personazhit.
Por kalimi i blloqeve të ngjyrave nuk është gjithmonë i nevojshëm. Në portretizimin e personazheve realistë, siç është rafinimi i materialit metalik, artistët lënë disa blloqe ngjyrash në mënyrë të përshtatshme për të rritur cilësinë e teksturës. Gjithashtu, mos harroni marrëdhënien midis pjesës së sipërme dhe të poshtme, marrëdhënien midis pjesës së përparme dhe anës, qendrën vizuale, ndryshimet reale dhe imagjinare, kontrollin e ndryshimeve të ngrohta dhe të ftohta.
Klasifikimi i stilit të përgjithshëm të artit të lojës dhe veprave përfaqësuese.
1. Evropa dhe Amerika
Magjia evropiane dhe amerikane: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etj.
Mesjetare: Seria “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”
Gotik: “Kthimi i Alice Madness” “Mbreti i Hijes Castlevania”
Rilindja: “Epoka e Lundrimit” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Kauboji Perëndimor: “Perëndimi i Egër” “Perëndimi i Egër” “Grabitësit e Arkës së Humbur”
Evropa dhe Amerika Moderne: pjesa më e madhe e zhanrit të luftës me tema realiste, si “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, seria “GTA”, “Watch Dogs”, seria “Need for Speed”.
Post-apokaliptike: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Fanta-shkencë: (e ndarë në: steampunk, vakum tub punk, cyberpunk, etj.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886”, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: Seria “Red Alert”, “Fallout 3″, “Metro 2033″, “BioShock” dhe seria “Warhammer 40K”
c:Cyberpunk: Seria “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, seria “Mass Effect”, “Destiny”
2. Japonia
Magjia japoneze: Seria “Final Fantasy”, seria “Legend of Heroes”, seria “Spirit of Light”, seria “Kingdom Hearts”, “GI Joe”.
Gotik Japonez: “Castlevania”, “Gjuetarët e Fantazmave”, “Gjuetarët e Engjëjve”
Steampunk japonez: Seria Final Fantasy, Sakura Wars
Kiberpunk japonez: Seria “Super Robot Wars”, lojëra të lidhura me Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime”
Japoneze moderne: Seria “King of Fighters”, seria “Dead or Alive”, seria “Resident Evil”, seria “Alloy Gear”, seria “Tekken”, “Parasite Eve”, “Ryu”
Stili japonez i arteve marciale: Seria “Warring States Basara”, seria “Ninja Dragon Sword”
Stil celuloid: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “Askush nuk ka tokë”
3. Kina
Kultivimi i pavdekësisë: “Tetë mrekullitë e Luginës së Fantazmave” “Rrotull Taiwu E”
Artet marciale: “Fundi i botës”, “Një ëndërr për liqenin e lumit”, “Shkrimi i vërtetë i nëntë të këqijave”
Tre Mbretëritë: “Tre Mbretëritë
Udhëtim perëndimor: “Fantasy West”
4. Koreja
Shumica e tyre janë tema të përziera, shpesh duke përzier magjinë evropiane dhe amerikane ose artet marciale kineze, dhe duke shtuar elementë të ndryshëm steampunk ose cyberpunk, dhe tiparet e personazheve kanë tendencë të jenë estetikë japoneze. Për shembull: seria “Parajsa”, seria “StarCraft”, etj.