Si një kompani profesionale e prodhimit të artit të lojërave, Sheer është e përkushtuar për fuqizimin maksimal të lojërave të klientëve tanë, për të krijuar një përvojë gjithëpërfshirëse të lojës për lojtarët, për të sjellë në jetë skenën në lojë, si bari, pema, ndërtesa, mali, urë dhe rrugë, në mënyrë që lojtarët të kenë një ndjenjë të zhytjes në lojë.
Roli i skenave në botën e lojës përfshin: shpjegimin e botëkuptimit të lojës, pasqyrimin e stilit të artit të lojës, përputhjen e zhvillimit të komplotit, vendosjen e atmosferës së përgjithshme, nevojën për ndërveprim njeri-makinë, etj.
Skenamodeliminë lojë i referohet krijimit të rekuizitave dhe skenësmodels në lojë sipas vizatimeve artistike të lojës konceptuale.Në përgjithësi, të gjitha objektet e pajetë modelohen nga krijuesit e modeleve të skenave të lojës në lojë, si malet dhe lumenjtë, ndërtesat, bimët, etj.
Në përgjithësi, ekzistojnë 2 lloje të skenave konceptuale.
Njëra është vizatimi i konceptit, i cili mund të jetë i ndryshëm nga perspektiva ose shkalla e vetë lojës, por mund të shfaqë konceptin.
Tjetra është vizatimi izometrik, i cili është në përputhje me perspektivën dhe shkallën e asaj në lojë.
Sido që të jetë, është e nevojshme ta ktheni hartën në një skenë të qëndrueshme në lojë duke e rafinuar atë.
Nëse është një skenë harte 2D, ajo duhet të pritet, të ndahet në shtresën bazë të drejtimit, pamje nga larg (qielli, etj.), pamje nga afër (ndërtesa, pemë, etj.), sfond i madh (harta bazë).Do të ketë më shumë shtresa të ndara, duke shtuar rolin e shtresës transparente (metoda e perspektivës), do të shtohet shtresa e përplasjes (zona e pa ecshme) nëse kemi nevojë që harta të jetë më e rafinuar.Më në fund, ne eksportojmë skedarin në lojë.
Krijimi i modelit të skenës në lojëra, artistët kërkon një kuptim të mirë të historisë së arkitekturës, stileve të ndryshme të skenës së lojës, duke përfshirë versionin realist dhe versionin Q, performancën e ndriçimit të materialit të lojës.Përveç kësaj, artisti duhet të jetë i mirë në vëzhgimin e jetës dhe të grumbullojë njohuri të ndryshme, si njohuri për urbanistikën apo njohuri për armët.
skena kinezemodelimi: artistët duhet të njohin arkitekturën, të kuptojnë ligjet bazë të ndërtimit, një histori të shkurtër të arkitekturës kineze, vlerësimin e arkitekturës kineze, të krijojnë imitim të pavioneve dhe tempujve të vërtetë.Dhe ata janë të njohur me ndërtimin e sallave në arkitekturën kineze, të tilla si ndërtimi i oborrit, duke përfshirë dhomat e fasadave, dhomat kryesore, ndarjet, etj., modelimi kinez i ambienteve të brendshme në lojë
Modelimi i skenës në stilin perëndimor: artistët duhet të dinë për rregullat e krijimit të ndërtesave të stilit perëndimor, një histori të shkurtër të arkitekturës perëndimore, metodën e prodhimit të skenave të stilit perëndimor, pjekjen e dekaleve dhe efektet e thjeshta normale, vlerësimin e arkitekturës perëndimore, modelimin e një perëndimi kapelë, tabela ndriçimi për pjekje, pllaka normale, efekte normale.
Krijimi i mjedisit dhe kombinimi i skenave: krijimi i pemëve, bimëve, gurëve dhe sendeve të tjera, krijimi i terrenit dhe formave të tokës.
Këshillat e procesit të prodhimit
1. Plotësoni modelin (modelimi)
(1) Kushtojini vëmendje ritmit të instalimeve elektrike të mykut të zhveshur dhe ligjeve të instalimeve elektrike;instalimet elektrike gjithmonë ndjekin strukturën.
(2) Përqendrimi në shprehjen e tensionit, struktura e pajisjes së modelit varet nga shkalla e butë dhe e fortë e stresit të materialit.Shprehja e fytyrës është ekzagjeruar dhe e relaksuar në mënyrë të përshtatshme, duke treguar vrull;
(3) Blender mund të përdoret si një tradicionalshumëkëndëshimodelimi.
2. UVvendosja
(1) Kushtojini vëmendje luajtjes drejt dhe sigurohuni që pjesa tjetër e fytyrës dhe e sipërme e trupit të lihen për pajisje, pjesën e poshtme të trupit dhe armët (varet nga analiza e roleve specifike).
(2) Kushtojini vëmendje kërkesave themelore të projektit të përgjithshëm UV.Madhësia e zonës UV nga lart poshtë është e dendur në e rrallë.
(3) Kushtojini vëmendje të përpiqeni ta mbani UV-në plot me të gjithëhartëzimipër të kursyer burime.
(4) Kushtojini vëmendje dallimit midis skajeve të forta dhe të buta.
(5) Vlera e skajit UV dhe hartës dhe tejmbushjes ruan 3 piksele, për të shmangur skajin e zi në rezultatin përfundimtar.
3. Harta
Kushtojini vëmendje ngjyrës së natyrshme.Këtu është një këshillë, ne mund të konsiderojmë ekuilibrin e përgjithshëm të marrëdhënies midis pjesës së sipërme dhe të poshtme të personazhit dhe marrëdhënies së ngjyrave të ngrohta dhe të ftohta.Së pari, ne përdorim mjetin e gradientit në Bodypaint për karakterin për të krijuar një majë dhe në fund të gradientit (ngjyra e kulmit).Dhe pastaj në Photoshop, ne kemi nevojë për menunë e imazhithijezuesmenyja e rregullimit nëMayadhe softuer të tjerë dhe zgjidhni ngjyrën opsionale për të vendosur të ngrohtë dhe të ftohtë.
Harta normale.ZBrush është një softuer i zakonshëm përhartografi normalemetodë.Linjat normale bëhen në çdo pikë të sipërfaqes me gunga të objektit origjinal dhe kanali i ngjyrave RGB përdoret për të shënuar drejtimin e vijave normale, të cilat mund t'i interpretoni si të ndryshmerrjetësipërfaqe paralele me sipërfaqen origjinale me gunga.Është thjesht një aeroplan i qetë.Fillimisht bëni një hartë me ngjyra të forta, më pas shtoni një hartë materiale sipër saj.
Mund të përdorni gjithashtu PS për të bërë transparencat tuaja alfa, të kaloni në një sferë materiali të tejdukshëm kur importoni në SP, më pas të shtoni kanalin OP dhe në fund tërhiqni transparencat e përfunduara në të.
Stilet e zakonshme të artit të lojës klasifikohen si më poshtë.
1. Evropa dhe Amerika
Fantazi magjike evropiane dhe amerikane: ka seritë "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", etj.
Mesjetare: Seritë "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress".
Gotik: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Rilindja: "Age of Sail" "Era 1404" "Assassin's Creed 2
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark
Evropa moderne dhe Amerika: pjesa më e madhe e zhanrit të luftës me tema realiste, të tilla si seritë "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, seritë "GTA", "Watch Dogs", "Need for Speed".
Post-apokaliptike: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX
Fantashkencë: (të ndara në: steampunk, vakum tub punk, cyberpunk, etj.)
a: Steampunk: "Vertigo mekanike", "The Order 1886", "Alice's Return to Madness", "Gravity Bizarro World
b: Tube punk: Seria "Red Alert", "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "Seriali Warhammer 40K
c: Cyberpunk: Seriali "Halo", "EVE", "Starcraft", "Mass Effect", "Destiny"
2. Japonia
Magjia japoneze: Seriali "Final Fantasy", seriali "Legend of Heroes", seriali "Spirit of Light", "Kingdom Hearts", "GI Joe".
Gotik japonez: "Castlevania", "Ghostbusters", "Gjuetarët e engjëjve".
Steampunk japonez: Seriali Final Fantasy, Sakura Wars
Kiberpunk japonez: Seria "Super Robot Wars", lojëra të lidhura me Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime".
Moderne japoneze: seri "King of Fighters", seri "Dead or Alive", seri "Resident Evil", seri "Alloy Gear", seri "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu
Stili japonez i arteve marciale: seri "Shtetet ndërluftuese Basara", seri "Ninja Dragon Sword"
Stili celuloid: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"
3. Kinë
Kultivimi i pavdekësisë: "Tetë mrekullitë e luginës së fantazmave" "Rrotullimi i Taiwu E"
Artet marciale: "Fundi i botës", "Ëndrra e liqenit të lumit", "Shkrimi i vërtetë i nëntë të këqijave".
Tre Mbretëritë: “Tre Mbretëritë
Udhëtimi perëndimor: “Fantazi West
4. Koreja
Shumica e tyre janë tema të përziera, shpesh duke përzier magjinë evropiane dhe amerikane ose artet marciale kineze, dhe duke shtuar elemente të ndryshme steampunk ose kiberpunk në to, dhe tiparet e karakterit priren të jenë estetike japoneze.Për shembull: seritë "Parajsa", "StarCraft", etj.