• news_banner

Shërbim

Si një kompani profesionale e prodhimit të artit të lojërave, Sheer është e përkushtuar ndaj fuqizimit maksimal të lojërave të klientëve tanë, për të krijuar një përvojë gjithëpërfshirëse të lojës për lojtarët, për t'i dhënë jetë skenës në lojë, siç janë bari, pema, ndërtesa, mali, ura dhe rruga, në mënyrë që lojtarët të mund të krijojnë një ndjesi zhytjeje në lojë.
Roli i skenave në botën e lojës përfshin: shpjegimin e botëkuptimit të lojës, pasqyrimin e stilit të artit të lojës, përputhjen e zhvillimit të komplotit, vendosjen e atmosferës së përgjithshme, nevojën për bashkëveprim njeri-makinë, etj.
Skenëmodelimnë lojë i referohet krijimit të rekuizitave dhe skenësmodelnë lojë sipas vizatimeve të artit të lojës konceptuale. Në përgjithësi, të gjitha objektet e pajetë janëmodeltë krijuara nga krijuesit e modeleve të skenave të lojës në lojë, siç janë malet dhe lumenjtë, ndërtesat, bimët, etj.
Në përgjithësi, ekzistojnë 2 lloje skenash konceptuale.
Njëra është vizatimi i konceptit, i cili mund të jetë i ndryshëm nga perspektiva ose shkalla e vetë lojës, por mund ta shfaqë konceptin.
Tjetri është vizatimi izometrik, i cili është në përputhje me perspektivën dhe shkallën e atij në lojë.
Sidoqoftë, është e nevojshme ta shndërroni hartën në një skenë të qëndrueshme në lojë duke e rafinuar atë.
Nëse është një skenë harte 2D, ajo duhet të pritet, të ndahet në shtresën bazë të rrjedhjes, pamjen e largët (qielli, etj.), pamjen e afërt (ndërtesat, pemët, etj.), sfondin e madh (harta bazë). Do të ketë më shumë shtresa të ndara, duke shtuar rolin e shtresës transparente (metoda e perspektivës), duke shtuar shtresën e përplasjes (zona jo e ecshme) nëse kemi nevojë që harta të jetë më e rafinuar. Së fundmi, ne e eksportojmë skedarin në lojë.
Për të krijuar modele skene në lojëra, artistët kërkojnë një kuptim të mirë të historisë së arkitekturës, stileve të ndryshme të skenës së lojës, duke përfshirë versionin realist dhe versionin Q, performancën e ndriçimit të materialit të lojës. Përveç kësaj, artisti duhet të jetë i mirë në vëzhgimin e jetës dhe të grumbullojë njohuri të ndryshme, të tilla si njohuritë e planifikimit urban ose njohuritë e armëve.
Skena kinezemodelimArtistët duhet të njohin arkitekturën, të kuptojnë ligjet themelore të ndërtimit, një histori të shkurtër të arkitekturës kineze, të vlerësojnë arkitekturën kineze, të krijojnë pavione dhe tempuj të vërtetë imitues. Dhe ata janë të njohur me ndërtimin e sallave në arkitekturën kineze, siç është ndërtimi i oborreve, duke përfshirë dhomat e fasadave, dhomat kryesore, ndarjet, etj., Modelimi kinez i brendshëm në lojë.
Modelimi i skenave në stilin perëndimor: artistët duhet të dinë rreth rregullave të krijimit të ndërtesave në stilin perëndimor, një histori të shkurtër të arkitekturës perëndimore, metodën e prodhimit të skenave në stilin perëndimor, pjekjen e dekaleve dhe efektet e thjeshta normale, vlerësimin e arkitekturës perëndimore, modelimin e një kapele perëndimore, pjekjen e dekaleve të ndriçimit, dekalet normale, efektet normale.
Krijimi i mjedisit dhe kombinimi i skenave: krijimi i pemëve, bimëve, gurëve dhe sendeve të tjera, krijimi i terrenit dhe formave të relievit.
Këshilla për procesin e prodhimit
1. Përfundoni modelin (modelimin)
(1) Kushtojini vëmendje ritmit të instalimeve elektrike të zhveshura dhe ligjeve të instalimeve elektrike; instalimet elektrike ndjekin gjithmonë strukturën.
(2) Përqendrohuni në shprehjen e tensionit, struktura e modelit të pajisjeve varet nga shkalla e stresit të butë dhe të fortë të materialit. Shprehja e fytyrës është e ekzagjeruar dhe e relaksuar në mënyrë të përshtatshme, duke treguar vrull;
(3) Blenderi mund të përdoret si një mjet tradicionalpoligonmodelim.
2. UVvendosje
(1) Kushtojini vëmendje lojës drejt dhe sigurohuni që pjesa tjetër e fytyrës dhe e trupit të sipërm të lihen për pajisjet, pjesën e poshtme të trupit dhe armët (varet nga analiza specifike e rolit).
(2) Kushtojini vëmendje kërkesave themelore të projektit të përgjithshëm UV. Madhësia e zonës UV nga lart poshtë është e dendur deri në të rrallë.
(3) Kushtojini vëmendje të përpiqeni ta mbani UV-në të mbushur me të gjithëhartëzimpër të kursyer burime.
(4) Kushtojini vëmendje dallimit midis skajeve të forta dhe të buta.
(5) Vlera e UV dhe skajit të hartëzimit dhe mbingarkesës ruan 3 piksel, për të shmangur skajin e zi në rezultatin përfundimtar.
3. Hartimi
Kushtojini vëmendje ngjyrës së natyrshme. Ja një këshillë, mund të marrim në konsideratë ekuilibrin e përgjithshëm të marrëdhënies midis pjesës së sipërme dhe të poshtme të personazhit dhe marrëdhënies së ngjyrave të ngrohta dhe të ftohta. Së pari, ne përdorim mjetin gradient në Bodypaint për personazhin për të krijuar një pjesë të sipërme dhe të poshtme të gradientit (ngjyra e kulmit). Dhe pastaj në Photoshop, na duhet menyja e imazhithijezuesmenyja e rregullimit nëMajadhe softuerë të tjerë dhe zgjidhni ngjyrën opsionale për të vendosur temperaturën e ngrohtë dhe të ftohtë.
Hartimi normal. ZBrush është një program i zakonshëm përhartëzimi normalmetodë. Vijat normale bëhen në secilën pikë të sipërfaqes së gropëzuar të objektit origjinal, dhe kanali i ngjyrave RGB përdoret për të shënuar drejtimin e vijave normale, të cilat mund t'i interpretoni si një drejtim të ndryshëm.rrjetësipërfaqe paralele me sipërfaqen origjinale me gropa. Është thjesht një plan i lëmuar. Bëni së pari një hartë me ngjyra të plota, pastaj shtoni një hartë materialesh sipër saj.
Gjithashtu mund të përdorni PS për të bërë transparencat alfa, të kaloni në një sferë materiali të tejdukshëm kur importoni në SP, pastaj të shtoni kanalin OP dhe në fund të tërhiqni transparencat e përfunduara në të.
Stilet e zakonshme të artit të lojërave klasifikohen si më poshtë.
1. Evropa dhe Amerika
Magjia fantastike evropiane dhe amerikane: ekzistojnë seritë "World of Warcraft", "Diablo", seritë "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", etj.
Mesjetare: Seria “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”
Gotik: “Kthimi i Alice Madness” “Mbreti i Hijes Castlevania”
Rilindja: “Epoka e Lundrimit” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Kauboji Perëndimor: “Perëndimi i Egër” “Perëndimi i Egër” “Grabitësit e Arkës së Humbur”
Evropa dhe Amerika Moderne: pjesa më e madhe e zhanrit të luftës me tema realiste, si “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, seria “GTA”, “Watch Dogs”, seria “Need for Speed”.
Post-apokaliptike: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Fanta-shkencë: (e ndarë në: steampunk, vakum tub punk, cyberpunk, etj.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886”, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: Seria “Red Alert”, “Fallout 3″, “Metro 2033″, “BioShock” dhe seria “Warhammer 40K”
c:Cyberpunk: Seria “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, seria “Mass Effect”, “Destiny”

2. Japonia
Magjia japoneze: Seria “Final Fantasy”, seria “Legend of Heroes”, seria “Spirit of Light”, seria “Kingdom Hearts”, “GI Joe”.
Gotik Japonez: “Castlevania”, “Gjuetarët e Fantazmave”, “Gjuetarët e Engjëjve”
Steampunk japonez: Seria Final Fantasy, Sakura Wars
Kiberpunk japonez: Seria “Super Robot Wars”, lojëra të lidhura me Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime”
Japoneze moderne: Seria “King of Fighters”, seria “Dead or Alive”, seria “Resident Evil”, seria “Alloy Gear”, seria “Tekken”, “Parasite Eve”, “Ryu”
Stili japonez i arteve marciale: Seria “Warring States Basara”, seria “Ninja Dragon Sword”
Stil celuloid: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “Askush nuk ka tokë”

3. Kina
Kultivimi i pavdekësisë: “Tetë mrekullitë e Luginës së Fantazmave” “Rrotull Taiwu E”
Artet marciale: “Fundi i botës”, “Një ëndërr për liqenin e lumit”, “Shkrimi i vërtetë i nëntë të këqijave”
Tre Mbretëritë: “Tre Mbretëritë
Udhëtim perëndimor: “Fantasy West”

4. Koreja
Shumica e tyre janë tema të përziera, shpesh duke përzier magjinë evropiane dhe amerikane ose artet marciale kineze, dhe duke shtuar elementë të ndryshëm steampunk ose cyberpunk, dhe tiparet e personazheve kanë tendencë të jenë estetikë japoneze. Për shembull: seria “Parajsa”, seria “StarCraft”, etj.