• news_banner

Shërbim

Në analogji me mobiljet,hartëzimështë procesi i pikturimit të çdo sipërfaqeje të modelit në artin e lojës. PasiModel 3D(teknikat e përdorura zakonisht përfshijnë: teknologjinë e skanimit të fotove, alkiminë, simulimin, etj.) është përmirësuar dhe optimizuar në detaje, fillon procesi i hartëzimit, i cili është gjithashtu pjesë e stilit artistik të lojës (piksel, gotik, korean, japonez, antik, i thjeshtë, me avull, evropian dhe amerikan) dhearti i personazhevedetaje, përveç përdorimit të shumë materialeve me definicion të lartë, projektuesi do të duhet gjithashtu të vizatojë me dorë për prodhimin e konceptit, dhe më pasmateriale të ruajturaLojërat e gjeneratës së ardhshme do të kombinojnë hartëzimin e mësipërm për të arritur teksturë dhe efekte performance më të mira të personazheve.ZBrushShader është një metodë e zakonshme ehartëzimi normalsoftuer.
Llojet dhe metodat e zakonshme të hartëzimit përfshijnëhartëzimi normal, hartëzim i pjekur, hartëzimi i teksturës,hartëzimi i ngjyrave të brendshme, hartëzimi metalik,hartëzim i ashpërsisë, hartëzimi i reflektimit difuz, hartëzimi i ngjyrave të hijes, hartëzimi i ngjyrave të tranzicionit, hartëzimi i ngjyrave të theksimit, hartëzimi i nivelit të theksimeve, shkëlqimhartëzimi y,hartëzim vetë-ndriçues, hartëzim transparent, hartëzim i errët, hartëzimi i ngjyrave të tranzicionit, hartëzimi i gungave, hartëzimi i thyerjes, hartëzimi i reflektimit, hartëzimi zëvendësues, Hartimi i AO-së, hartëzimi i maskimit të dritës së ambientit.Bitmap, Kontrollues,Djegie, Gradient, Gradienttramp, Swirl, Pllaka, etj.
Pasi të përfundojë hartëzimi, ndriçimi dhe renderimi janë të nevojshëm për t'i shtuar teksturë skenës dhe personazhit. Në varësi tëkarakteristikat e ndriçimitMetodat e zakonshme të ndriçimit janë ndriçimi nga përmbytjet, dritarja e çatisë,fokus i synuar, vëmendje falas, ndriçim i zonës z., në qendër të vëmendjes së zonës së zotit.
Renderimi kërkon përdorimin e njërenderuesSoftuerët e zakonshëm të renderimit përfshijnë NVidia Gelato, Gelato Pro, etj.
Hartimi i materialeve të zakonshme (Materiali) hyrje. Cilësimet materiale nuk janë të përcaktuara në gur, specifikimi gjithashtu me skenën e dritës për të modifikuar, këtu vetëm për të prezantuarVRakordimi. Materialet më të përdorura në jetën tonë përfshijnë gurin, qelqin, pëlhurën, metalin, drurin, letër-muri, bojën, plastikën, lëkurën. Shumica e materialeve kanë ngjyrën e tyre të natyrshme.
A. material guri
Guri ka një sipërfaqe pasqyre,sipërfaqe e butë, sipërfaqe e fortë, sipërfaqe konkave dhe konvekse disa. Guri pasqyrë si shembull, sipërfaqja e gurit pasqyrë është më e lëmuar, reflektuese, pikat kryesore janë më të vogla. Metoda e akordimit VR për Difuz (reflektim difuz) – hartëzimi i teksturës së gurit, Reflektoni (reflektim) – 40, Theksimshkëlqimshkëlqim – 0.9, shkëlqim (shkëlqim,butësi) – 1, Nënndarje (nënndarje) – 9.
B. materiali i pëlhurës
Materiali i pëlhurës që përdoret zakonisht ndahet në pëlhurë të zakonshme, batanije, mëndafsh, tre, kryesisht sipas vrazhdësisë së sipërfaqes dhe sipërfaqes përkatësisht kanë karakteristika të ndryshme.
C. material mëndafshi.
Materiali i mëndafshit ka si shkëlqim metalik, një shkallë të caktuar metali, sipërfaqe relativisht të lëmuar dhe karakteristika të pëlhurës.
D. material druri.
Sipërfaqja e drurit është relativisht e lëmuar, me një farë...reflektim, me një gungë, drita e lartë është e vogël, bazuar në ngjyrosjen e sipërfaqes mund të ndahet në dy të ndritshme, mat.
E. Material qelqi.
Sipërfaqja e materialit të qelqit është e lëmuar, me dritë të lartë, transparente me fenomen reflektimi dhe thyerjeje.
F. materiale metalike
(a) çelik inox: sipërfaqja është relativisht e lëmuar, me pika të vogla në pah, të vogla të paqarta, të ndara në pasqyrë, të krehura, të mbuluara me brymë tre.
(B) material aliazh alumini
G. material bojë
Është e ndarë në bojë me shkëlqim, pa material bojë të lehtë. Sipërfaqja e bojës me shkëlqim është e lëmuar, dobësimi reflektues është i vogël, pikat kryesore të vogla, pa bojë të lehtë si bojë lateksi, sipërfaqet e bojës lateksi disa të ashpra, me gunga.
H. Material lëkure
Sipërfaqja e materialit prej lëkure ka një shkëlqim të butë, pak reflektim, teksturë sipërfaqësore (Tekstura) është shumë i fortë
I. Material plastik
Sipërfaqja e materialit plastik është e lëmuar, reflektuese, pikat kryesore janë të vogla.
J. Letër muri, letër
Hartimi i materialeve duhet të përfundojë pasanti-aliasingpërpunim (zbutje e skajeve). Këtu për të ndarë këshilla për hartëzimin.
Hartimi dheUVMadhësia UV e pastër do të ndikojë në integritetin dhe qartësinë e të gjithë hartëzimit (modele komplekse, të efektshme, të parregullta, etj.)! Nëse po punoni me efikasitetin e disa programeve kompjuterike, shfaqja e disa modeleve komplekse është një zgjedhje e mirë (përveç numrit të modeleve me sipërfaqe shumë të lartë!)
Rekomandohet të përdorni UVLayout, është i lehtë për t’u nisur, dhe MAX ka një ndërfaqe për të lehtësuar shikimin në kohë të efektit! Nëse përdorni hartëzim të përsosur, mund të përdorni UVWmap për të treguar disa modele më të rregullta, për të rregulluar pllakat U dhe V. Shrink Wrap Shrimk Wrap dhe më pas përshtatni përhapjen e hartës!
Pamjet nga afër në përgjithësi janë në hartëzimin e detajeve të vëllimit, duhet të trajtohet premisa e qepjes. Kjo është koha për të përdorur rregullimin manual të imët Unwrap UVW, i cili kërkon shumë kohë, por mund të arrijë efektin e dëshiruar. Disa hartografime duhet të vizatojnë bodypaint-in e tyre ose Mudbox, etj., kryesisht për rregullimin e qepjes së hartëzimit të modelit dhe drejtimin e strukturës, turbullimin e planit, gërvishtjet, etj.