Sheer është i përkushtuar për prodhimin e modeleve të peizazhit të Gjeneratës së Ardhshme me teknikat dhe mjetet më të përparuara të lojës, siç janë kategoritë e ndryshme tëRekuizita 3D, Arkitektura 3D, Skena 3D, Bimë 3D, Krijesa 3D, shkëmbinj 3D,GRAFIM 3D, automjete 3D, armë 3D dhe prodhim skenik. Ne kemi përvojë të gjerë në prodhimin e skenave të gjeneratës së ardhshme për platforma të ndryshme lojërash (celular (Android, Apple), PC (Steam, etj.), konsola (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etj.), pajisje dore, lojëra cloud, etj.) dhe stile arti.
Procesi i prodhimit të skenave të gjeneratës së ardhshme është i ngjashëm me atë të personazheve të gjeneratës së ardhshme.
Para së gjithash, ne krijojmë konceptin, dhe pastaj e analizojmë konceptin dhe alokojmë asetet.
Është shumë e rëndësishme të analizohet koncepti. Të analizohet paraprakisht se cilat modele UV mund të ndahen, cilat materiale mund të përdoren në mënyrë të vazhdueshme katërpalëshe për të hartuar performancën. Pas analizimit të pikturës origjinale, organizoni objektet e materialeve të ndryshme dhe vendet ku hartëzimi i vazhdueshëm mund të përdoret për të ndarë në mënyrë të arsyeshme detyrat.
Hapi tjetër është ndërtimi i një modeli të përafërt.Modelim i përafërtpërcakton shkallën e përgjithshme të skenës dhe lehtëson post-prodhimin. Është e rëndësishme të përqendrohemi te rezultati kryesor kur ndërtojmë modelin e përafërt.
Kur bëhet fjalë për prodhimin e modeleve të mesme dhe të larta. Pika kryesore e prodhimit të modeleve të mesme është të demonstrohet me saktësi forma e modelit, e cila është nën një numër të arsyeshëm sipërfaqesh, dhe instalimet elektrike janë të përpjesëtuara mirë për të lehtësuar gdhendjen pasuese të modelit të lartë. Pas kësaj, përpunimi rafinohet bazuar në modelin origjinal të përafërt për të siguruar që përpjesëtimi i modelit kur modeli është i integruar. Pika kryesore e krijimit të një modeli të lartë është uniformiteti i skulpturës. Vështirësia është cilësia konsistente e secilit artist.
Është një provë durimi për artistët të krijojnë modelin e ulët. Ata gjithmonë kalojnë shumë kohë duke përputhur modelin e lartë të skalitur me modelin e ulët.
Fokusi i prodhimit të materialeve është uniteti i të gjithë materialit, ngjyrës dhe strukturës. Nën premisën se materialet bazë janë të përcaktuara mirë, procesi kërkon që artistët të ndajnë progresin e tyre herë pas here.
Renderimi është pjesa kryesore për përmirësimin e cilësisë së skenës. Në përgjithësi, artistët përmirësojnë strukturën e përgjithshme të skenës duke shtuar efekte speciale, ndriçim me blic etj.
Softuerët e zakonshëm të modelimit të skenave të gjeneratës së ardhshme janë 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, etj. Cikli i prodhimit varet nga shkalla e skenës. Një prodhim skene në shkallë të gjerë kërkon që shumë dizajnerë të artit të lojërave të punojnë së bashku për një periudhë të zgjatur.