Sheer ka marrë pjesë në shumëLojë AAAs dhe ka përvojë të pasur në projektelidhje, heqja e lëkurës, lëvizja K e dorës së lojës, kapja e lëvizjes dhe riparimi i të dhënave,efekte speciale/Rrotulle/Live 2D, etj. Ne mund të përmbushim kërkesat strikte teknike të klientëve tanë dhe të realizojmë të gjitha idetë e tyre për lëvizjen e lojës.
K-animacioni është një teknikë për ta bërë personazhin më performues në mënyrë që të ndjekë ekzagjerimin e lëvizjes. Të tilla si Pixar, animacioni 3D DreamWorks dhe lojërat fantazi World of Warcraft. K-animacioni me dorë nuk mund të arrijë realizmin e kapjes së lëvizjes, dhe përkundrazi, kapja e lëvizjes nuk mund të arrijë performancën e k-animacionit. Dy stilet që rezultojnë përshtaten me nevojat e ndryshme të subjektit. Nuk është çështje kohe, çështja është se lëvizja reale njerëzore është shumë komplekse dhe truri ynë mund të mos jetë në gjendje të testojë imagjinatën për të zbuluar të gjitha detajet reale në një veprim të thjeshtë. Megjithatë, nuk ka ndonjë ndryshim të madh në kohën që duhet për të prodhuar të njëjtën gjatësi animacioni midis k-animacionit dhe kapjes së lëvizjes nëse ka një video referuese. Çelësi që kapja e lëvizjes të përdoret gjerësisht në animacion është se kursen kohën dhe koston e hapit nga xhirimi i videos referuese deri te simulimi i animatorit.
Kapja e lëvizjes dhe lëvizja K e dorës
Pas Avatar, kapja e lëvizjes ka hyrë në një epokë të re, nga truket e marketingut te standardi i prodhimit CG, inovacioni gjithëpërfshirës i teknologjisë, kështu që teknologjia e kapjes së lëvizjes përdoret gjithnjë e më shumë në film dhe televizion, lojëra, reklamim dhe fusha të tjera.
Për shkak të kostos së lartë të pajisjeve të kapjes së lëvizjes (në tekstin e mëtejmë "plotësuese e lëvizjes"), të cilat kanë shumë sensorë, çmimi i një sensori të vetëm është mbi 20,000 dollarë. Në vitet e para, nuk kishte shumë kompani të pajisura me pajisje dinamike plotësuese, të shoqëruara me kosto të ulëta të punës, të gjitha shumica e kompanive ende zgjedhin të përdorin pajisje të bazuara në veprim.
Por me zhvillimin e teknologjisë, pajisjet po bëhen gjithnjë e më të lira, dhe tregu vendas i lojërave, filmave dhe televizionit po bëhet gjithnjë e më i konsiderueshëm, xhepat e shumë kompanive po bëhen gjithnjë e më të bollshëm. Së bashku me koston në rritje të punës, gjithnjë e më shumë kompani prodhimi masiv po zgjedhin të lëvizin për të mbushur rezervat.
Relativisht, patch-i dinamik e përmirëson efikasitetin e animatorit deri në një farë mase. Po, e lexuat saktë, është për të përmirësuar efikasitetin e animatorit. Meqenëse të dhënat nga patch-i dinamik nuk mund të përdoren drejtpërdrejt në projekt, interpolimi midis personazheve, rrëshqitja, ngurtësia, luhatjet dhe probleme të tjera nuk zgjidhen nga teknologjia aktuale.
Aktualisht, shumica e projekteve vendase që përdorin patching dinamik janë në fushën e lojërave dhe episodeve të animacionit, siç janë “Undesirable People” i Wakamori Digital dhe “Qin Shi Ming Yue” i Xuanji Technology dhe projekte të tjera të ngjashme. Ai që përdoret në projekte me cilësi të lartë është aktualisht “Miracle” i prodhuar nga Nanjing Force.
Episodet e animacionit në përgjithësi po fillojnë të ndryshojnë çdo javë, domethënë, ata duhet të bëjnë një episod në javë. Është e vështirë për animatorët që mund të bëjnë një punë të mirë të krijojnë një sasi kaq të madhe animacioni, kështu që përdorimi i një patch-i dinamik është një zgjidhje e mirë. Në të kaluarën, një animator mund të bënte vetëm një minutë animacion në muaj, por një animator mund të rrisë rezultatin duke rregulluar animacionin. Dhe do të jetë shumë e përshtatshme të modifikohet programi.
Avantazhet dhe disavantazhet e patching dinamik si një produkt teknik janë
Pro.
1) kapni ritmin dhe pozoni më realiste.
2) fleksibilitet dhe komoditet, duke debugguar pajisjet, aktori mund të kapë të dhëna për një sërë skenarësh brenda një dite sipas kërkesave.
3) Rritja e prodhimit.
Disavantazhet.
1) kosto e lartë e pajisjeve, kompanitë e vogla janë të vështira për t'u pajisur.
2) kapja jashtë veprimit që do të riparohet, duke rritur kostot dytësore.
3) Të dhënat e kapura nuk janë të lehta për t'u modifikuar.
4) Kufizime të mëdha.
Në përgjithësi, kapja e lëvizjes si një produkt teknik, ose shërbim për artet, nga forma e shprehjes, plotësuesi dinamik dhe dora K për të arritur qëllime të ndryshme: ndjekja e reales dhe delikatesës përfundimtare, një ndjekje e formës së lirë dhe të lehtë për t'u realizuar.